viernes, 29 de mayo de 2015

BASES CONCEPTUALES DEL APRENDIZAJE COLABORATIVO

A la luz de la visión de que nuestros alumnos son seres pensantes, con características que los hacen únicos y diferentes a sus iguales, y amparados en una visión sistémica, donde cada uno es responsable del desarrollo de lo que queremos hacer llegar en una propuesta de trabajo utilizando el aprendizaje colaborativo, como medio de apoyo para orientar el trabajo en las actividades curriculares buscando siempre el fin último de que el hombre sea cada vez más hombre y entienda que su misión fundamental es desarrollarse al amparo de un "nosotros" sin perder de vista su individualidad o su propio "yo".
A partir de las bases conceptuales del aprendizaje colaborativo (destacando las perspectivas teóricas más importantes que nos explican los efectos en el rendimiento de los alumnos) y de los efectos del aprendizaje colaborativo (en la forma de aprender, en la aceptación de los otros y en el rendimiento académico), concretaremos algunas características del aprendizaje colaborativo, a través de la estructura de las tareas colaborativas ( cómo organizar los grupos, los sistemas de motivación, etcétera).
Desarrollamos algunos procedimientos para utilizar el aprendizaje colaborativo con algunas  propuestas para realizar ejercicios de aprendizaje colaborativo facilitando respuestas a las principales dificultades con que se pueden encontrar los profesores al abordar esta tarea.

BASES CONCEPTUALES DEL APRENDIZAJE COLABORATIVO
Al comparar el modelo de aprendizaje colaborativo con otros modelos de aprendizaje, por ejemplo el modelo de presentación o el modelo de enseñanza de conceptos, encontramos una diferencia fundamental. El modelo de aprendizaje colaborativo trasciende la problemática académica de adquirir información, procesarla y adquirir e incorporar nuevas destrezas y conocimientos. El modelo colaborativo, presenta importantes objetivos sociales.
Relaciona la actual vida social del alumno con la vida y el trabajo futuro, donde le van a ser necesarias las destrezas sociales que propone el modelo.  El punto de partida de este modelo no se puede atribuir a un autor o a una sola corriente pedagógica. Las orientaciones pedagógicas de John Dewey, insistían en que el aula debía ser un laboratorio de la vida real, el docente debía crear un ambiente de aprendizaje caracterizado por los procedimientos democráticos y por los procesos científicos, los alumnos debía aprender a resolver problemas trabajando en pequeños grupos y en permanente interacción.
Años más tarde Herbert Thelen desarrolló de forma más precisa las peculiaridades del trabajo en grupo en el aula, facilitando las bases para lo que hoy llamamos aprendizaje cooperativo. El planteamiento tanto de Dewey como de Thelen sobrepasaba el mero aprendizaje académico para fundamentar, desde la escuela, los comportamientos humanos en las sociedades democráticas.
El aprendizaje colaborativo podría promover el trabajo conjunto entre distintos centros docentes, de países y razas diferentes.
El aprendizaje colaborativo se apoya, también, en los principios del aprendizaje por experiencia. Los estudiantes deben ser discentes activos y no pasivos. Con esta actividad y experiencia, sobre la que se debe reflexionar sistemáticamente, se consiguen los mejores resultados.
En un estudio que explican los métodos de aprendizaje cooperativos, Slavin (1993) identifica diferentes perspectivas:
 Perspectiva motivacional
 Perspectiva de cohesión social
 Perspectivas cognitivas (de desarrollo y de elaboración cognitiva)
 Perspectiva práctica
 Perspectiva de elaboración en el aula

Esta perspectiva insiste en que para conseguir las metas personales cada uno de los miembros del grupo debe colaborar y ayudar para conseguir la realización de la tarea total. Se premia al grupo en función de las realizaciones que hayan sido capaces de hacer entre todos.
Slavin (1990) afirma que el empleo de premios o metas grupales aumenta el éxito del aprendizaje cooperativo sólo si los premios grupales se otorgan en base al aprendizaje individual de todos los participantes del grupo. Hay que evitar que sólo uno o dos miembros del grupo realice todo el trabajo y el resto de los miembros sean pasivos. Hay que facilitar el camino para que todos aprendan, para que se ayuden unos a otros a lograr, también, el aprendizaje individual.

Perspectiva de cohesión social.
Lo más importante, desde esta perspectiva, es que los estudiantes desean ayudarse unos a otros a aprender, quieren el éxito del equipo. Los alumnos ayudan a aprender a sus compañeros de equipo porque se preocupan e interesan por el grupo. Para conseguir este interés es imprescindible desarrollar actividades específicas para la formación y cohesión del equipo preparándole para las actividades de aprendizaje cooperativo.

Perspectivas cognitivas
Esta perspectiva sostiene que las interacciones entre los alumnos aumenta el rendimiento de estos, debido a que cuando los estudiantes trabajan en grupos cooperativos tienen que hacerlo procesando mentalmente la información antes que por el hecho de que se les motive. Los métodos cooperativos elaborados por pedagogos cognitivos no insisten en las metas grupales ni en la cohesión social del grupo.

Encontramos dos modalidades diferentes dentro de este apartado, perspectiva de desarrollo y perspectiva de elaboración cognitiva.
En el primer caso se defiende que la interacción de los alumnos en tareas adecuadas incrementa en éstos el dominio de conceptos fundamentales. Vygotsky (1979) es uno de los autores que defiende este enfoque. Hay una diferencia entre las tareas que el alumno puede realizar solo y las que puede realizar en grupo. La interacción entre iguales adquiere gran importancia porque a través del aprendizaje cooperativo se produce una confrontación entre puntos de vista diferentes y se ocasiona un progreso cognitivo en el alumno. Cuando los alumnos tienen la oportunidad de opinar, presentar, debatir distintos puntos de vista se está produciendo un aprendizaje importante. El niño debe admitir puntos de vista distintos del suyo, debe tratar de presentar su propias ideas de forma comprensible y saber argumentarlas.

La segunda perspectiva, de elaboración cognitiva, sostiene que para que la información sea retenida en la memoria y relacionada adecuadamente con otra información anterior, el alumno debe realizar una reestructuración cognitiva o , en otras palabras, debe elaborar la información dándole forma y estructurándola.

Perspectiva práctica.
El aprendizaje cooperativo aumenta las oportunidades de practicar o repetir la materia hasta dominarla. El trabaja en grupo cooperativo facilita notablemente esta posibilidad de práctica.
La Fuente, Revista de pensamiento y creación universitaria.

Perspectiva de la organización del aula.
Este enfoque del aprendizaje colaborativo está relacionado con la capacidad de los alumnos para tomar responsabilidades en la gestión de los grupos colaborativos, liberando al docente de algunas actividades para que pueda dedicarse más eficazmente a la tarea de enseñar. El docente puede estar trabajando con un grupo mientras el resto de los equipos trabaja por su cuenta.

EFECTOS DEL APRENDIZAJE COLABORATIVO
Los efectos del aprendizaje colaborativo en el aula, Aprendizaje académico y Aprendizaje colaborativo en educación especial.
Una de las características de la sociedad de finales del siglo XX es la existencia de comunidades interdependientes que necesitan un elevado grado de cooperación entre sus miembros.

CARACTERÍSTICAS DEL APRENDIZAJE COLABORATIVO
 Elaborar una cultura de colaboración entre el equipo de docentes, que constituye un nuevo modo de pensar y de hacer.
 Ser capaces de identificar un proyecto común entre el equipo,
 Comprometerse en la consecución de un proyecto común,
 Diseñar el proyecto con el mayor nivel de participación,
 Reconocer el valor de las aportaciones de los demás colegas,
 Compartir pensamientos, valores, procesos y estilos de acción formativa,
 Aplicar la metodología coherente con esa cultura.

domingo, 17 de mayo de 2015

Comparativa de las ventajas y desventajas de los ambientes educativos

Comparativa de las ventajas y desventajas de los ambientes educativos para una misma herramienta digital.



VENTAJAS DE LA EDUCACIÓN A DISTANCIA
Sus principales ventajas residen en la posibilidad de atender demandas educativas insatisfechas por la educación convencional hegemónica. Las ventajas a las que alude la mayoría de las personas que usan este método, es la de poder acceder a este tipo de educación independientemente de dónde residan, eliminando así las dificultades reales que representan las distancias geográficas. Además, respeta la organización del tiempo, respetando la vida familiar y las obligaciones laborales.

VENTAJAS DE LA EDUCACIÓN VIRTUAL
Dentro de las razones que se mencionan para considerar la educación virtual, como una alternativa seria y presente, están la reducción de costos, el acceso de nuevos públicos a la tecnología y el mayor compromiso de todos los participantes en el proceso educativo.
Varios elementos se destacan en este nuevo esquema de aprendizaje:
Exploración  El uso de Internet, o más precisamente la World Wide Web, como una herramienta de exploración le abre al profesor y al estudiante las puertas de una fuente inagotable de información y recursos.
Experiencia El estudiante virtual se ve involucrado en una nueva experiencia social y de aprendizaje que puede incluir comunicaciones directas con su profesor, discusiones con sus compañeros de curso o estudio individual de contenidos a su propio ritmo.
Compromiso  Los cursos virtuales ofrecen una oportunidad inica al estudiante de compartir experiencias con otros, lo que refuerza el sentido de colaboración y de comunidad. Además el estudiante recibe el control de su tiempo y sus recursos y puede escoger el mejor camino de aprendizaje de acuerdo con sus preferencias y capacidades.
Flexibilidad  Desde cualquier lugar y a cualquier hora, los estudiantes pueden tener acceso a sus cursos virtuales. Se estima que aproximadamente 80% de las empresas ya tienen solucionado su acceso a Internet, por lo que los obstáculos técnicos de acceso de los estudiantes que trabajan ya están superados.
Actualidad  Los profesores tienen la oportunidad de actualizar sus materiales y temas de discusión instantáneamente lo que hace que los cursos se mantengan frescos y consistentes con la actualidad.
Personalización Aunque parezca contradictorio, la educación virtual se permite un contacto personal entre el profesor y el alumno. El intercambio de mensajes escritos y la posibilidad de seguimiento detallado del progreso proporcionan al profesor un conocimiento del alumno muchas veces mayor que en cursos presenciales.





Actividad: (en pareja)
1.- Realiza una presentación en donde se formalice el proceso de creación de un blog, como se alimenta y que tipo de materiales multimedia se pueden emplear, acceso, consulta, seguimiento, así como también sus ventajas didácticas y desventajas.
2.- Realiza una presentación en donde se formalice el proceso de creación de un wiki, como se alimenta y que tipo de materiales multimedia se pueden emplear, acceso, consulta, seguimiento, así como también sus ventajas didácticas y desventajas.


Medición del impacto de los ambientes educativos

Las TIC en la educación superior

Medición del impacto de los ambientes educativos usando herramientas digitales sobre el aprendizaje de los alumnos.


Es importante, antes de iniciar el estudio del impacto de las TIC en la educación superior, comentar la importancia que tienen estas nuevas tecnologías en el contexto social al cual pertenece la educación, por lo cual se puede resaltar que las TIC son una revolución cultural profunda, que cambia todos los modos y patrones de nuestras vidas y, por tanto, está obligada a lograr cambios dramáticos en la educación (Underwood, 2009).

Se asume la perspectiva de Flórez (2005), quien tipifica la existencia de un modelo pedagógico al considerar los siguientes aspectos: propósito de formación, criterios para la selección de contenidos, métodos de enseñanza que predominan, relaciones maestro-conocimiento-estudiante, metas en términos de evaluación de aprendizaje, y competencias y desarrollo que se esperan del proceso de formación integral.

Es importante determinar los aspectos significativos de algunos modelos educativos más utilizados: conductista, cognitivista, aprendizaje significativo y constructivista, que son aplicados en la educación superior con mayor frecuencia (tabla 2).
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Este análisis se realizó con el propósito de comprobar si es posible, a través de la utilización de las TIC en los diversos modelos educativos, crear los estímulos que activen y aceleren el aprendizaje, mediante un clima adecuado que provoque la actividad del estudiante, le motive adecuadamente y permita después al profesor dedicarse a profundizar en las incógnitas que el recurso utilizado le suscita. En este sentido, es preciso pensar, fundamentar y desarrollar un determinado modo de relación entre las TIC y la educación, que bien se podría calificar de integrador, que facilite al estudiante desarrollar un papel más activo en el proceso de aprendizaje.

Se parte, en primera instancia, de la definición de competencia: "Habilidades personales o tendencias de comportamiento, frente al tradicional conocimiento técnico, implica la necesidad de dotar al profesional de oportunidades de práctica reales. La mera transmisión de información y conocimiento resulta insuficiente cuando lo que se persigue es capacitar a la persona, conseguir que haga algo que hasta entonces no hacía, o que realizaba de manera diferente" (Aguado & Arranz, 2005).

Las competencias se traducen a habilidades o destrezas genéricas que permiten a las personas desempeñar de forma eficiente sus funciones profesionales. Esta cualidad confiere al concepto de competencia un carácter dinámico, que hace más compleja su adquisición y que está relacionado estrechamente con el entorno en el cual se pone en juego. Esta idea es la que llega al campo de la educación para designar aquellos logros del proceso relacionados con el desarrollo de ciertas capacidades generales (competencias básicas) y que se pueden diferenciar del aprendizaje de los contenidos curriculares (Losada & Moreno, 2002; Guzmán, 2009).

La Unesco ha implementado las normas sobre competencias en TIC para docentes, pero si se observan bien los conceptos que maneja, también se pueden aplicar a los estudiantes o a cualquier persona que se encuentre en un entorno educativo.

Los docentes tienen que ser competentes en concebir comunidades del conocimiento basadas en las TIC, y también deben saber utilizar estas tecnologías para fomentar las competencias de los estudiantes en materia de creación de conocimientos, así como su aprendizaje permanente y reflexivo.

Impacto de las TIC en la educación superior

Según Abdala (2004), bajo la denominación de evaluación de impacto se entiende el proceso evaluatorio orientado a medir los resultados de las intervenciones en cantidad, calidad y extensión, según las reglas preestablecidas.

La medida de los resultados, característica principal de la evaluación de impacto, permite comparar el grado de realización alcanzado con el deseado. Compara, de esta forma, la planeación con el resultado de la ejecución.

La evaluación de impacto abarca todos los efectos secundarios a la planeación y a la ejecución: específicos y globales; buscados (según los objetivos) o no; positivos, negativos o neutros; directos o indirectos (la puesta en marcha del programa puede generar por sí misma efectos sobre los directamente involucrados, hasta toda la sociedad). Durante décadas, la idea predominante era "evaluar es medir", dándole peso solo a las dimensiones e indicadores cuantitativos (Cabero & López, 2009). Actualmente, la evaluación de impacto es valorada como un proceso amplio y global, en el que al abordaje cuantitativo se agregan técnicas cualitativas.

La evaluación de impacto, al medir los resultados, permite (Abdala, 2004):

    Registrar y analizar todas las experiencias (positivas y negativas), mediante la comparación en el grupo control, sistematizándolas.

    Evaluar el contexto socioeconómico y político en que se da la experiencia.

    Identificar los actores involucrados y su peso específico en los resultados.

    Estudiar la articulación interinstitucional y público-privada.

    Ofrecer estudios de costo-beneficio.

    Concertar aportes de los técnicos en gestión, mediante la difusión de la información proveniente de la evaluación y su posterior discusión entre todos los responsables de la gestión.

    Informar de forma clara y objetiva a los responsables de la toma de decisiones sobre la marcha de los programas; esta retroalimentación promueve el reforzamiento institucional.

Existen diferentes tipos de impacto de las TIC dentro de las instituciones educativas en el proceso de enseñanza-aprendizaje, como lo menciona Underwood (2009), pero la propuesta metodológica trata de abarcar el impacto desde la infraestructura con que se cuenta para identificar inicialmente si existen recursos tecnológicos apropiados para la educación. Luego se procede a medir el impacto en el uso de los diferentes recursos que se vislumbran en la identificación de infraestructura tecnológica educativa, y allí es donde se logra medir el impacto entre docentes y estudiantes; según lo que arrojen los diferentes instrumentos de medición y el procesamiento estadístico, se parte de planes de mejoramiento para la institución que pueden estar contemplados en los planes de desarrollo de la misma.

En este sentido, la metodología se fundamenta en el concepto integral de la evaluación aplicado a la medición del impacto de las TIC en el proceso enseñanza-aprendizaje.

El estudio del impacto de las TIC en la educación superior es un tema que ha sido objeto de diversos estudios. A continuación se presentan los más importantes y un análisis de diferentes metodologías.

Scheuermann, Kikis & Villalba (2009) comentan que al evaluar los efectos de las TIC en el ámbito de la educación se debe abarcar la gama completa de análisis en el contexto de la integración y el uso de estas; los autores identifican, básicamente, seis aspectos fundamentales para la evaluación del impacto (figura 2):

    Políticas: con este término se entiende cualquier tipo de estrategias relativas a la aplicación de las TIC y su uso efectivo. Esto podría llevarse a cabo dentro de las políticas nacionales y también en el ámbito institucional, así como en las universidades, escuelas, etc.

    Recursos: este dominio se refiere a la infraestructura de las TIC en términos de hardware, software, capacidades de las redes y cualquier otro tipo de recursos digitales utilizados para la enseñanza y el aprendizaje.

    Plan de estudios: por "programa" se entiende el nivel de integración de las TIC en el currículo, incluidos cursos sobre cómo utilizar eficazmente las TIC.

    Organización: este término se refiere a las medidas de organización para aplicar las TIC, y su uso. Un ejemplo es el empleo de contenidos y sistemas de gestión de aprendizaje para los propósitos educativos.

    Prácticas de enseñanza: este dominio caracteriza el uso de las TIC para actividades de enseñanza, las prácticas pedagógicas, etc.

    Prácticas de aprendizaje: al igual que en la definición sobre prácticas de enseñanza, se centra en el uso de las TIC por parte del alumno (estudiante, etc.).

Erstad (2009) define algunos indicadores a niveles macro, meso y micro. El macro se refiere a los aspectos nacionales, el meso al entorno institucional y los procesos de aprendizaje. El micro se centra en las prácticas del profesor y el alumno, y los resultados (colectivos e individuales). A continuación se presentan los aspectos más generales que se deberían involucrar en la evaluación del impacto de las TIC en el ámbito educativo:
mas información.

Simulación

Simulación es un área de estudio que forma parte de la Investigación de Operaciones (IDO), La cual es usada prácticamente en todas las áreas de estudio conocidas. Simulación permite estudiar un sistema sin tener que realizar experimentación sobre el sistema real. Esto presenta muchas ventajas que discutiremos más adelante aquí. Sin embargo, esta no es la única forma de  estudiar un sistema; otra posibilidad es construir un modelo análitico conformado por un conjunto de ecuaciones (generalmente diferenciales) que representan al sistema para luego resolverlo para diferentes situaciones, o bien plantear un modelo de optimización que pretende proporcionar la mejor estrategia que el sistema debe adoptar para funcionar mejor de acuerdo con alguna medida de rendimiento establecida en la "función objetivo" y satisfaciendo las diversas condiciones del problema, establecidas en "las restricciones". Los modelos que se obtienen como un conjunto de ecuaciones se denominan con frecuencia modelos analíticos, es decir modelos de ecuaciones diferenciales o de optimización.  Cualquiera que sea el caso, analizaremos aquí a manera de introducción los modelos analíticos y los de simulación, que por cierto aún no decimos como son, pues primero veremos algunas inconveniencias de los modelos analíticos. Posteriormente, despues de discutir brevemente que son los modelos de simulación, indicaremos ventajas y desventajas de los modelos de simulación.



martes, 28 de abril de 2015

Adobe Photoshop CS6


Dscarga Adobe Photoshop CS6



1. QUE ES PHOTOSHOP CS6 Y CUAL ES SU FUNCION?
Es un programa utilizado para editar, componer, recortar y transformar imágenes. su capacidad de retoque y modificación de fotografías la ha dado el rubro de ser el programa de edición de imágenes mas famoso del mundo.

Una de las grandes características de photoshop es la facilidad para manejar y crear diferentes capas superpuestas, nos permite combinar distintos objetos y efectos sin necesidad de modificar la imagen original, también se puede corregir toda la imagen o solo una parte de ella entre otras.


2. Ultimas versiones de Adobe Photoshop





3. ESPACIO DE TRABAJO DE ADOBE PHOTOSHOP

El espacio de trabajo de Photoshop es muy fácil de usar e incluye diversas opciones como estas:

  • Distintos niveles de brillo: elija Edición > Preferencias (Windows) o Photoshop > Preferencias (Mac OS) y seleccione una muestra de Tema de color en la sección Interfaz.
  • Pantallas en las imágenes: Muestran dimensiones de selección, ángulos de transformación y mucho más. Para cambiar la posición de las pantallas, elija una opción en Mostrar valores de transformación en las preferencias de Interfaz.
  • Nuevo Mini Bridge: la nueva galería de Mini Bridge facilita el acceso a imágenes y documentos. Elija Ventana > Extensiones > Mini Bridge.
  • Espacio de pantalla maximizada: haga clic en el botón situado en la parte inferior de la barra de herramientas para cambiar entre los modos de pantalla Estándar y Pantalla completa.
El espacio de trabajo esta conformado por 8 sectores los cuales son:





Ventanas de documento en forma de fichas
 

Barra de aplicaciones
 

Conmutador de espacios de trabajo
 

Barra de título de panel
 

Panel de control
 

Panel Herramientas





Botón Contraer en iconos
Cuatro grupos de paneles acoplados verticalmente

La barra Aplicación de la parte superior contiene un conmutador de espacio de trabajo, menús (solo en Windows) y otros controles de la aplicación.

El panel Herramientas incluye utilidades para crear y editar imágenes, ilustraciones, elementos de página, etc. Las herramientas relacionadas están agrupadas.

El panel Control muestra opciones específicas de la herramienta seleccionada en el momento. En Illustrator, el panel Control muestra opciones del objeto seleccionado en ese momento.

La ventana Documento muestra el archivo en el que se trabaja. Las ventanas Documento se pueden organizar como fichas y, en ciertos casos, también se pueden agrupar y acoplar.

Los paneles ayudan a controlar y modificar el trabajo. Algunos ejemplos son la Línea de tiempo en Flash, el panel Pincel en Illustrator, el panel Capas de Adobe Photoshop y el panel Estilos CSS de Dreamweaver. Los paneles se pueden agrupar, apilar o acoplar.

El Marco de aplicación agrupa todos los elementos del espacio de trabajo en una ventana única e integrada que permite tratar la aplicación como una sola unidad. Si mueve el marco de aplicación o alguno de sus elementos o si cambia su tamaño, todos los elementos que integra responden en consecuencia para evitar su superposición. Los paneles no desaparecen si cambia de aplicación o si hace clic sin querer fuera de esta.







4. HERRAMIENTAS DE PHOTOSHOP





Herramientas de Selección:


Las herramientas de marco: realizan selecciones rectangulares, elípticas, de fila única y de columna única




La herramienta Mover: mueve selecciones, capas y guías.




Las herramientas de lazo: realizan selecciones a mano alzada, poligonales (rectilíneas) y magnéticas (ajustables).




La herramienta Selección rápida: le permite “pintar” rápidamente una selección mediante una punta de pincel redonda ajustable.




La herramienta Varita mágica: selecciona áreas de colores similares.



Galería de herramientas para cortar y crear selectores:


La herramienta Recortar: separa imágenes.


La herramienta Sector: crea sectores.


La herramienta Seleccionar sector: selecciona sectores.





Galería de herramientas de retoque

La herramienta Pincel corrector puntual: elimina taras y objetos.



La herramienta Pincel corrector: pinta con una muestra o motivo para reparar las imperfecciones de una imagen.


La herramienta Parche: repara las imperfecciones del área seleccionada en una imagen utilizando una muestra o motivo.

La herramienta Pincel de ojos rojos: elimina el reflejo rojo del flash.

Galería de herramientas de pintura


La herramienta Pincel: pinta trazos de pincel.

La herramienta Lápiz: pinta líneas con bordes duros.

La herramienta Sustitución de color: sustituye un color seleccionado por uno nuevo.

La herramienta Pincel mezclador: simula técnicas de pintura realistas como mezclar los colores del lienzo y variar la humedad de la pintura.


Galería de herramientas de dibujo y texto

Las herramientas de selección de trazado: realizan selecciones de formas o segmentos y muestran los puntos de ancla, las líneas de dirección y los puntos de dirección.

Las herramientas de texto: insertan texto en una imagen.

Las herramientas de máscara de texto: crean una selección en forma de texto.

Las herramientas de pluma: dibujan trazados de borde suaves.



5. DEFINIR:

  • Panel: Los paneles ayudan a controlar y modificar el trabajo. Algunos ejemplos son la Línea de tiempo en Flash, el panel Pincel en Illustrator, el panel Capas de Adobe Photoshop y el panel Estilos CSS de Dreamweaver. Los paneles se pueden agrupar, apilar o acoplar. 
         El panel de herramientas incluye utilidades para crear y editar imágenes, ilustraciones, elementos  de pagina, etc. Las herramientas relacionadas están agrupadas.
        El panel Control muestra opciones específicas de la herramienta seleccionada en el momento. En          Illustrator, el panel Control muestra opciones del objeto seleccionado en ese momento.
   

  • Capa: Las capas de Photoshop semejan hojas apiladas de acetato. Las capas sirven para realizar diversas tareas, como por ejemplo, componer varias imágenes, añadir texto a una imagen o añadir formas de gráficos vectoriales. La aplicación de un estilo de capa facilita la adición de efectos especiales como sombras paralelas o algún tipo de resplandor. Photoshop proporciona numerosos efectos como sombras, resplandores o biseles que permiten cambiar la apariencia del contenido de una capa. Los efectos de capa están enlazados con el contenido de la capa.


A. Icono de efectos de capa

B. Clic para expandir y mostrar los efectos de la capa

C. Efectos de capa


  • Mascara de capa: Puede usar las máscaras con el fin de ocultar ciertas partes dey sele una capa y mostrar partes de las capas inferiores. Puede crear dos tipos de máscaras:

las mascaras de capas son imágenes de mapa de bits dependientes de la resolución que se editan con las herramientas de pintura y selección.

las mascaras vectoriales no dependen de la resolución y se crean con una herramienta de forma o de pluma.

las mascaras de capas y las mascaras vectoriales no son destructivas, ya que siempre se pueden volver a editar sin perder los pixeles que ocupan.

En un panel Capas, tanto las mascaras de capa como las vectoriales aparecen como una miniatura adicional a la derecha de la miniatura de la capa. En la mascara de capa esa miniatura representa el canal de escala de grises que se crea al añadir la mascara de capa. La miniatura de la mascara vectorial representa el trazado por el que se recorta el contenido de la capa.



A. Miniatura de máscara de capa
B. Miniatura de máscara vectorial 
C. Icono de enlace de máscara vectorial
D. Añadir máscara 

domingo, 19 de abril de 2015

Ambientes Educativos

Los modelos de equipamiento y las herramientas digitales para la educación en el aula.
¿Qué  son los modelos de equipamiento ?
  Se define como aquellos ambientes tecnológicos acondicionados en los que se encuentra el aula para lograr incorporar las TIC.

Archivo de análisis

jueves, 19 de marzo de 2015

Trabajo colaborativo


Analizar los siguintes links para comentar cual es el potencial de las herramientas digitales en la educación así como el software libre.

Software libre?