miércoles, 29 de marzo de 2017

Unidad de Aprendizaje I (Sesión IX)

Evaluación de las herramientas digitales educativas.








Como se evalúan las herramientas digitales.

Para ser exactos no existe una herramienta que te diga como evaluar las herramientas digitales o las herramientas digitales en la educación en realidad los maestros son los que evalúan la manera de cómo trabajo sus alumnos a lo largo ya sea de un parcial, semestral, bimestre. 
Pero existen herramientas que utilizan los maestros para la realización de exámenes como es Google form, Kahoot, Power Quiz Point esta herramienta ayuda a los docentes en la realización de cuestionarios que ellos mismos realizan y que los alumnos lo pueden contestar en línea o sin internet. 
Para la evaluación de las herramientas digitales no me dice cómo se pueden evaluar pero en mi opinión y en lo que encontré en Intel educar se puede evaluar por medio del criterio del docente, se pude decir que el elige de qué forma calificar el desempeño y de lo que utilizaran antes para la realización de dichos trabajos.
mas información (como evaluar la HDE)......

https://educalic.wikispaces.com/file/view/Como+se+eval%C3%BAan+las+herramientas+digitales.pdf
Algunos ejemplos para evaluar las herramientas digitales es a través de rubricas establecidas de acuerdo a la finalidad del producto, portafolio digitales, examen o test en linea, mapas, etc.
Ejemplos

:

jueves, 16 de marzo de 2017

Unidad de Aprendizaje I (Sesión VII y VIII)

Software libre para  la educación.



Software Libre

Software libre significa un control que es transparente y susceptible de modificación, igual que las leyes libres, o leyes de una «sociedad libre», son libres cuando hacen su control cognoscible y abierto a la modificación. La intención del «movimiento software libre» de Stallman es producir código en la medida en que pueda ser transparente y susceptible de modificación haciéndolo «libre».

El mecanismo para este fin es un instrumento extraordinariamente inteligente llamado «copyleft» que se implementa a través de una licencia llamada GPL. Usando el poder del copyright, el «software libre» no sólo asegura que permanece abierto y susceptible de modificación, sino también que otro software que incorpore y use «software libre» —y que técnicamente se convierta en «obra derivada»— debe también, a su vez, ser libre. Si uno usa y adapta un programa de software libre y distribuye públicamente esa versión adaptada, la versión distribuida debe ser tan libre como la versión de la que procede. Debe hacerse así, de lo contrario se estará infringiendo el copyright.
http://libros.metabiblioteca.org/bitstream/001/144/8/84-933555-1-8.pdf



miércoles, 15 de marzo de 2017

Unidad de Aprendizaje I (Sesión V)

Herramientas digitales para la educación

Potencial educativo de los Videojuegos.








Aprender jugando: Los videojuegos y su potencial educativo

No hay lugar a dudas, que a los niños les gusta jugar. Un juego puede resultar más enriquecedor que cualquier otra actividad siempre y cuando el mismo ofrezca oportunidades de aprendizaje y sea abordado con la orientación y guía necesarias para aprovechar su valor educativo.

Los videojuegos son juegos digitales interactivos, se trata de softwares ejecutables en dispositivos electrónicos diversos tales como computadoras, teléfonos móviles, consolas, tabletas entre otros.
En general los videojuegos recrean entornos y situaciones en los que el jugador (o varios jugadores) pueden controlar personajes e interactuar con el entorno para alcanzar un objetivo determinado. Los objetivos varían en cada juego.

Los videojuegos ofrecen experiencias potencialmente educativas al permitir:
·         Adquirir nuevos conocimientos.
·         Poner en práctica conocimientos conceptuales, procedimentales y actitudinales.
·         Desarrollar habilidades psicomotrices, así como la coordinación mano-vista.
·         Desarrollar habilidades de pensamiento crítico, estrategia y toma de decisiones.
·         Adquirir habilidades relacionadas con el mundo digital.
·         Desarrollar actitudes de superación y autoestima.
·         Aprender a compartir y colaborar con el otro.
·         Potenciar la fantasía, la imaginación y la creatividad.


Los videojuegos resultan potentes estrategias metodológicas que favorecen el aprendizaje significativo y constructivo en un entorno lúdico y digital que tanto motiva e interesa a los alumnos.
Existen diversos tipos de juegos entre los cuales los que tienen mayor potencial educativo son:
Juegos de práctica y resolución de problemas: por ejemplo, ortográficos, matemáticos o lógicos. Por ejemplo Juegos de matemática (ángulos, teorema de Pitágoras, operaciones, raíces y potencias, multiplicación y división, uso de la calculadora) o de lengua como por ejemplo juegos para practicar verbos, lectoescritura, vocabulario y ortografía.
Juegos de estrategia: aquellos juegos en los que para lograr un objetivo final el jugador debe utilizar determinados recursos (materiales, humanos, poderes etc.) para alcanzar un resultado final. La toma de decisiones, la administración de recursos y la planificación son las principales habilidades que se ponen en juego.
Juegos de rol: en general recrean espacios o situaciones de la vida real en las que el jugador asume un rol con determinadas características y recursos. En el juego el personaje encarnado debe cumplir determinada función en interacción con el entorno.
Juegos de aventura: aquellos juegos en los que para lograr un objetivo final el jugador debe, en general a través de un personaje que controla, superar diversos obstáculos.
Juegos de simulación: son aquellos que simulan fenómenos ya sea naturales, físicos, sociales, políticos, económicos. Se caracterizan porque el jugador puede controlar ciertas variables que influirán en determinados resultados. Resultan muy útiles para tomar conciencia sobre el funcionamiento de dichos fenómenos y la posible intervención en los mismos.
Cuando los videojuegos recrean entornos, contextos o fenómenos reales resultan notablemente educativos ya que no sólo ponen en juego habilidades de pensamiento y estrategias cognitivas de diverso tipo, sino que además permiten adquirir conocimientos relativos a dichos contextos y fenómenos.
En materia de estrategia, rol, aventura y simulación existen numerosos casos. Un ejemplo es Alto los desastres, un juego que permite modificar variables (preventivas) para evitar consecuencias fatales en caso de desastres naturales. Otra opción puede ser experimentar el efecto mariposa a través de un juego de física. Los chicos podrán asumir el rol de un agricultor, o de presidente de un país. Vivir las aventuras al intentar viajar en un mundo complejo del futuro con recursos limitados y envuelto en diversos obstáculos de la complejidad del mundo, o adentrarse en un mundo celular para salvar a las células del ataque de bacterias y otras afecciones. También podrán ponerse en la piel de un refugiado de un personaje que viaja a través de los grandes hechos de la historia europea o desarrollar estrategias en las batallas de la Independencia Argentina.


Por lo tanto sin duda alguna es bueno interrogarnos.
¿Qué es un videojuego?.
¿Qué plataformas se utilizan para los videojuegos?.
¿Cómo se clasifican?.
¿Cuáles son las actitudes del profesorado ?.
¡A jugar entonces, para aprender!

Para leer más:

Videojuegos educativos 

Juegos de razonamiento

El juego como estrategia de aprendizaje

jueves, 9 de marzo de 2017

Unidad de Aprendizaje I (Sesión IV)


Herramientas digitales para la educación

Objetos de aprendizaje.


Propósito.
Con base en el estudio de las herramientas abordadas, el docente abrirá un espacio de reflexión y análisis colectivo a partir del cual los estudiantes puedan identificar y contrastar el aporte educativo de cada una de las herramientas vistas.

Objetos de aprendizaje: una primera mirada
Posted in Fuentes de información (infotecarios), Gestión del conocimiento Por Claudia Rivera Sánchez en mayo 28, 2014
En el contexto de las bibliotecas como promotoras de la Alfabetización Informativa (AI), existe una gran variedad de recursos utilizados para tal fin. En este post quiero enfocarme en los llamados Objetos de Aprendizaje (OA), utilizados como un recurso didáctico que pretende favorecer el acceso a contenidos educativos.

Cada vez más las bibliotecas se están involucrando en los procesos de enseñanza-aprendizaje, como apoyo a la labor docente, a través de servicios y recursos didácticos que pueden ser aprovechados por los usuarios; se suman además las ventajas ofrecidas por las Tecnologías de Información y Comunicación, bajo la premisa de posibilitar la autonomía del aprendizaje. Dicho aprendizaje debe estar estructurado de tal manera que facilite los contenidos y sean asimilados por los estudiantes. Una de las iniciativas que da lugar a este tipo de aprendizaje son los llamados OA, que se han sumado a las colecciones de nuestras bibliotecas. Pero ¿dónde están y a qué nos referimos con OA?

El término OA es atribuido a Wayne Hodgins (1992) quien propone la siguiente definición:

“cualquier recurso digital que puede ser usado como soporte para el aprendizaje”

Cuenta la anécdota que Wayne se encontraba en su casa, cuando observó a su hijo jugar con piezas de plástico interconectables LEGO y dedujo que este juego podrían servir de metáfora para explicar la formación de materiales educativos, que permiten el aprendizaje de una forma sencilla y que pudieran conectarse entre sí (Gutiérrez, 2008).
Mas información...

Banco de datos Fotolia.com
Banco de imágenes Fotolia.com
Otra definición con un enfoque tecnológico acerca de los OA es acuñada por el Comité de Estándares de Tecnologías de aprendizaje (LTSC – Learning Technology Standars Commite 200-2006), (IEEE, 2002):
 “Los objetos de aprendizaje se definen como cualquier entidad, digital o no digital, que puede ser utilizada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje apoyado en la tecnología. Como ejemplos de aprendizajes apoyados por la tecnología se incluyen: los sistemas de entrenamiento basados en computadoras los ambientes de aprendizaje interactivos, los sistemas inteligentes de instrucción apoyada por computadoras, a los sistemas de aprendizaje a distancia y los ambientes de aprendizaje colaborativo. Como ejemplos de Objetos de Aprendizaje se incluyen los contenidos multimedia, el contenido instruccional, los objetivos de aprendizaje, el software instruccional y las herramientas de software, así como a las personas, organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje apoyado por la tecnología.”

 Podemos seguir enunciando otras cuantas definiciones, sin embargo, muchas de ellas coinciden en que estos OA son recursos digitales utilizados como apoyo para el aprendizaje con cierta independencia, de manera tal, que pueden ser utilizados en diversos contextos educativos.
Existen pues infinidad de recursos digitales (diapositivas, diagramas, imágenes, vídeos, incluso la misma web, etc.), es decir, múltiples y variadas formas de recursos; sin embargo, para ser catalogado como un OA, debe cumplir ciertas características sin las cuales, solo estaríamos refiriéndonos a un mero recurso aislado, las características que debe contemplar (García Aretio, 2005) son:
  • Reutilización: objeto con capacidad para ser usado en contextos y propósitos educativos diferentes y para adaptarse y combinarse dentro de nuevas secuencias formativas.
  • Educatividad: capacidad para generar aprendizaje
  • Interoperabilidad: capacidad para poder integrarse en estructuras y sistemas  (plataformas) diferentes
  • Accesibilidad: facilidad para ser identificados, buscados y encontrados gracias al correspondiente etiquetado a través de diversos descriptores (metadatos) que permitirían la catalogación y almacenamiento en el correspondiente repositorio.
  • Durabilidad: vigencia de la información de los objetos, sin necesidad de nuevos diseños
  • Independencia y autonomía: de los objetos con respecto de los sistemas desde los que fueron creados y con sentido propio.
  • Generatividad: capacidad para construir contenidos, objetos nuevos derivados de él. Capacidad para ser actualizados o modificados, aumentando sus potencialidades a través de la colaboración.
  • Flexibilidad, versatilidad y funcionalidad: capacidad para poder combinarse con diversas propuestas de áreas del saber diferente.
Algunos otros que pueden complementar las características son los propuestos por la Universidad Politécnica de Valencia :
  • Formato digital: utilizable desde Internet y accesible a muchas personas simultáneamente y desde distinto lugares
  • Contenido interactivo: implica la participación de cada individuo (profesor-alumno) en el intercambio de información y debe permitir el seguimiento del progreso del alumno.
Así mismo resaltan las ventajas que ofrecen los OA :
VENTAJAS
ESTUDIANTES
FORMADOR*
Personalización
(Adaptación del
temario y la
planificación temporal
a cada estudiante
Individualización del aprendizaje en función de sus intereses, necesidades y estilos de aprendizaje.
– Ofrecen caminos de aprendizaje alternativos.
-Adaptan los programas formativos a las necesidades específicas de los estudiantes.
Interoperabilidad
Acceden a los objetos independientemente
de la plataforma y hardware.
Utilizan materiales desarrollados en otros
contextos y sistemas de aprendizaje
Inmediatez/accesibilidad
Tienen acceso, en cualquier momento, a los objetos de aprendizaje que se desee.
Obtienen, al momento, los objetos que
necesitan para construir los módulos de
aprendizaje
Reutilización
Los materiales ya han sido utilizados con criterios de calidad.
Disminuyen el tiempo invertido en el desarrollo del material didáctico.
Flexibilidad
Se integran en el proceso de aprendizaje.
Se adaptan al ritmo de aprendizaje del alumno.
Es de fácil adaptación a:
– los distintos contextos de aprendizaje.
-las diferentes metodologías de enseñanza-aprendizaje.
Durabilidad/actualización
Acceden a contenidos que se adaptan fácilmente a los cambios tecnológicos.
Crean contenidos que pueden ser rediseñados y adaptados a las nuevas tecnologías.
De esta manera podemos identificar OA y las oportunidades que con ellos tenemos, sin embargo, es importante considerar que un elemento ligado a dichos recursos son los repositorios, que se encargan de almacenarlos para su recuperación y reutilización, por ello, se convierten en una necesidad para complementar las funciones de los objetos de aprendizaje.
Los repositorios de los objetos de aprendizaje son una colección estructurada y mínimamente deben ofrecer las siguientes funciones respecto a los OA (no quiero ahondar acerca de los repositorios, pero los invito a consultar las entradas anteriores en este blog, acerca de repositorios) :
  • Buscar/encontrar
  • Pedir
  • Recuperar
  • Enviar
  • Almacenar
  • Colectar
  • Publicar
Hasta el momento esta es una breve mirada a los OA que nos permite de primera instancia, identificar sí un recurso puede convertirse en candidato para ser incluido o no en nuestro repositorio. Siendo también un buen inicio al momento de diseñar un OA, teniendo en cuenta los elementos esenciales descritos anteriormente. Considerando en este diseño estándares que permitan su recuperación y reutilización.
Un elemento que debe considerarse al momento de incorporarlos a la biblioteca no solo son los aspectos pedagógicos y tecnológicos, sino la propia formación del bibliotecario y/o profesor para poder ofrecer al alumno/usuario un aprendizaje significativo. Finalmente quiero invitarlos a visitar algunos buenos ejemplos de repositorios, listados en el post titulado Hacer visible nuestro repositorio digital.

Bibliografía consultada y/o recomendada

The following two tabs change content below.
Mapa mental efectos HD


Evaluación (producto, tipo de rubrica y valor): Cuadro comparativo de  varias  herramientas digitales, su clasificación y potencial educativo. Rubrica de Cuadro comparativo de 2 entradas. Val. 10 (09/03/16)

jueves, 2 de marzo de 2017

Unidad de Aprendizaje I (Sesión III)




El tener una formación educativa profesional, hoy en día es más accesible que en décadas pasadas, por ejemplo, en última década se ha dado con mayor fuerza, la educación a distancia, donde las principales herramientas tecnológicas son la computadora y el Internet, que son los mediadores que cortan la distancia entre el alumno y la institución.

La educación que se da dentro de las aulas, tiene una la lista de recurso didáctico tecnológico mucho más extensa comenzado desde un pizarrón interactivo, marcadores especiales de pizarrón, bibliotecas interactivas, proyectores etc., recordando la computadora y el Internet, existen también software que pueden ser usados con un fin didáctico, como lo es Word, Excel, Power point, Cmap Tools, etc.

Las herramientas tecnológicas, proporcionan al alumno una mayor facilidad del dominio del tema. Es decir el profesor usara la herramienta didáctica que él considere mejor para impartir cierto tema y a partir de ellas lograr que el alumno se involucre en la clase aportando ideas propias, que enriquecerán el tema expuesto… una cultura   del aprendizaje, una forma de relacionarse con el conocimiento, que está esencialmente mediada por los sistemas de representación en que esos conocimientos se conserva y transmite, en suma, por las tecnologías de conocimiento dominantes en una sociedad…   el papel del profesor es seleccionar las herramientas didácticas que mejor le convengan a su clase y explotarlas al máximo. Mas información..
Sesión III