jueves, 11 de febrero de 2016

Unidad de Aprendizaje I (Sesión II)



¿Qué son las herramientas digitales?
Son todos aquellos software o programas intangibles que se encuentran en los dispositivos electrónicos capaces de administrar información o  darle tratamiento a la información, que al aplicar damos uso y realizamos todo tipo de actividades.

Algunas ventajas de las herramientas digitales
  • Pueden ayudar a interactuar. Comunicarnos de forma sincrónica y asincrónica.
  • Desarrollar competencias y habilidades en los estudiantes para ser utilizadas en la educación.
  • Apoyo para el aprendizaje.
  • Innovación de una búsqueda hacía mejores manejos sobre estos materiales.
  • Trabajo colaborativo.
Desventajas de las herramientas digitales
Algunas de estas herramientas implican capacitación para su manejo.
Entornos carentes de tecnología de acuerdo a su localidad.

(Sesión 2)

Vídeos relacionados


La brecha digital (apoyos relacionados)

Trabajo de equipo que aportar
Equipo I (Links de videos)
Equipo II (Links de videos)
Equipo III (Links de videos)

Video Tutoriales de Herramientas Digitales

lunes, 8 de febrero de 2016

Unidad de Aprendizaje I (Sesión I)

LAS HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACIÓN

PROPÓSITO:
En la primera unidad de aprendizaje se abordan las herramientas digitales educativas clasificadas de acuerdo a su función. Entre algunas de estas se encuentran: objetos de aprendizaje, videojuegos, simuladores, herramientas para el trabajo colaborativo y educación en línea. La finalidad de conocer y utilizar estas herramientas digitales es identificar su potencial educativo y las competencias que desarrolla el estudiante con su uso.



LAS HERRAMIENTAS DIGITALES PARA EDUCACIÓN.

Las condiciones que encuentran los nuevos docentes al ingresar a las aulas suelen ser muy variadas, desde escuelas con una gran infraestructura hasta aquellas escuelas en las que se carece de los servicios más elementales. Es por esto que en este curso se busca dotar al futuro docente de la capacidad para proponer alternativas didácticas de acuerdo con las herramientas digitales, que en algunos casos son libres, para innovar y mejorar su práctica docente.





Vides Relacionados:




miércoles, 3 de febrero de 2016

miércoles, 27 de enero de 2016

Curso La Tecnología Informática Aplicada a los Centros Escolares

LA TECNOLOGÍA INFORMÁTICA APLICADA A LOS CENTRO ESCOLARES



SEGUNDO SEMESTRE


Cotepec Harinas Méx., a 27 de Enero de 2016


PROPÓSITO Y DESCRIPCIÓN GENERAL DEL CURSO
Este curso tiene como propósito desarrollar en el alumno de las escuelas normales las habilidades, actitudes y conocimientos necesarios para el uso de las TIC en la educación. Con las cuáles se busca que el alumno como futuro docente sea capaz de implementar las herramientas digitales para la educación en el aula adaptándolas al contexto o ambiente educativo que se le presente.

Así mismo, los futuros docentes serán capaces de crear y gestionar comunidades virtuales para el aprendizaje que brinden soporte a la clase presencial mientras se fomenta el trabajo colaborativo en línea a través de múltiples actividades(Programa), (Plan).
Diagnostico

jueves, 10 de diciembre de 2015

Unidad IV. Proyectos de aprendizaje con integración de las TIC.

 Evaluación y  planificación de proyectos.


Fases del proyecto ABP

Podemos definir 5 momentos durante el desarrollo de un Aprendizaje Basado en Proyectos:
aprendizaje-basado en proyectos.

1. Inicio: Este tiene dos partes. Por un lado, se encuentra la preparación del proyecto por parte del equipo de profesores y por otro lado la presentación que se realiza a los alumnos. El docente debe explicar qué quiere hacer y qué se quiere obtener, haciendo hincapié en los recursos que se vayan a proporcionar y en los objetivos a obtener. Al término de esta fase los grupos ya deben estar formados y entre ellos habrán tenido la primera reunión para determinar la frecuencia y el sitio de las reuniones. Además, si los estudiantes no han trabajado nunca con ABP, es el momento adecuado para que el docente les explique su funcionamiento.

2. Primeras actividades de los equipos: Es la etapa de análisis. El estudiante es ahora el protagonista. En esta fase deben elaborar el plan de acción para solucionar el problema planteado por el docente. Una vez que se haya terminado esta etapa, el estudiante debe saber qué hacer en el proyecto. Debe disponer de un planteamiento y de un Plan de Trabajo que reparta tareas entre los distintos integrantes del equipo.

3. Desarrollo del proyecto: Es la etapa de la ejecución del proyecto. El estudiante trabaja de forma colaborativa en el proyecto con el fin de conseguir todas y cada una de las metas fijadas en la etapa anterior. El resultado final de esta fase será un producto, una presentación o una interpretación dirigida a una audiencia específica. Para que esta fase funcione bien, es necesario que el profesor evalúe el progreso de cada grupo y, si fuera necesario, interrumpa y reconduzca para llevar a los equipos al mismo ritmo.

4. Conclusiones desde la perspectiva de los estudiantes: Es la etapa de presentación y entrega del proyecto. El equipo debe ser crítico y descubrir los puntos fuertes y débiles del proyecto realizado y de la estrategia utilizada.

5. Conclusiones desde la perspectiva del docente: Un proyecto debe tener siempre un cierre y, en este caso, es labor del docente realizarlo evaluando a cada equipo y reflexionando con los estudiantes sobre los productos realizados. Además, es hora de realizar una evaluación final en la cual se recojan e integren todos los datos y valoraciones empleados durante la resolución del proyecto.

Como podemos notar, utilizar el enfoque de Aprendizaje Basado en Proyectos ofrece oportunidades de mejora continua a los estudiantes, quienes no solo desarrollan competencias básicas sino habilidades sociales para la vida. Por último, es preciso señalar que la motivación del estudiante y elevar la calidad educativa son tareas que permanentemente la escuela debe fortalecer.

Harwell, S (1997). Project-based learning. En Promising practices for connecting high school to the real world. Tampa, FL: University of South Florida.
(Perueduca (2014). Sesión 1: enfoque curricular orientado al desarrollo de competencias. [Video] Disponible en: https://www.youtube.com/user/perueduca/videose

Ejemplos:
1
2
3

lunes, 7 de diciembre de 2015

Unidad IV. Proyectos de aprendizaje con integración de las TIC.

 Introducción y diseño a proyectos.
Utilizando escenarios específicos de clase, los docentes exploran las características y los beneficios de enfoque de aprendizaje basado en proyectos (EAP). Durante el curso, los docentes consideran su propia práctica docente, al darle seguimiento a un docente en formación en el enfoque del aprendizaje basado en proyectos que discute las estrategias con un docente experimentado. La planificación y el diseño de proyecto de los módulos, guía a los docentes a través de la organización del currículo, la clase y los estudiantes para el éxito de los proyectos del siglo XXI. El módulo de evaluación demuestra las estrategias para la evaluación de las destrezas de los estudiantes del siglo XXI a través de un proyecto de composición abierta. El curso ofrece la oportunidad de aplicar los conceptos de EAP con ejercicios en un Plan de acción.

Uno de los aspectos que más se cuestiona al actual enfoque curricular nacional es si realmente, permite el desarrollo de las competencias básicas en los estudiantes. Desde el 2013, el Ministerio de Educación ha venido realizando esfuerzos por difundir y capacitar a los docentes de las escuelas públicas en las llamadas Rutas del Aprendizaje, buscando que a través de ellas el maestro reflexione sobre su práctica pedagógica y replantee sus estrategias de enseñanza. Un soporte pedagógico para la ejecución de las rutas podría ser el Aprendizaje Basado en Proyectos. Al utilizar ABP, la idea es que los alumnos se embarquen en un proceso de aprendizaje en respuesta a un desafío en el que no solo aprenden contenidos académicos sino que practican competencias del Siglo XXI como son las de “Comunicación”, “Trabajo en Equipo “, “Emprendimiento”, etc.

Por lo tanto representa un modelo de aprendizaje en que los estudiantes planean, implementan y evalúan proyectos que tienen aplicación en el mundo real más allá del aula de clase (Harwell, 1997)

Enfoque de aprendizaje basado en proyectos.

Aprendizaje tradicional vs. Aprendizaje Basado en Proyectos

Aprendizaje-basado en proyectos. Si queremos aplicar una metodología basada en ABP, tenemos que darnos cuenta de los puntos en los que difiere de una metodología tradicional.
Así tenemos que en el Aprendizaje Tradicional, el docente asume el rol de experto o autoridad formal, mientras que desde ABP, este tiene el rol de tutor, guía, mentor o asesor. Por otro lado, mientras que en el Aprendizaje Tradicional, los profesores organizan el contenido en exposiciones de acuerdo a su disciplina. Desde el ABP, estos diseñan sus cursos en base a problemas abiertos; es decir, los profesores incrementan la motivación de los estudiantes presentando problemas reales.

Finalmente, el papel que desempeñan los alumnos bajo el Aprendizaje Tradicional es el de receptores pasivos de la información; en cambio, desde el ABP, estos son vistos como personas que pueden aprender por cuenta propia.




Introducción a proyectos.
Aprendizaje basado en proyectos (PBL) de lectura y escritura

 





jueves, 19 de noviembre de 2015

Unidad III. Producción y gestión de la información.

Almacenamiento, distribución y publicación de la información en la nube.



Durante mucho tiempo el concepto de Web 2.0 ha estado rodando los términos más comunes de la WWW (World Wide Web). En la actualidad el concepto más nuevo es el de cloud computing que es la tendencia de disponer de archivos y aplicaciones directamente en la Web.
En los últimos 10 años la tendencia de guardar en algún lugar donde almacenar información es la contaste de las empresas, por eso cada vez la distancia se acorta entre el usuario y la red de redes. Cada usuario que usa una computadora tendrá que usar algún tipo de aplicación de ofimática y utilidades que probablemente no tenga instaladas en su computadora, por lo cual esta teoría  viene a revolucionar el mundo de la información.

El término cloud computing literalmente al español es “computación de nube”. Sin embargo, este término por sí mismo no explica absolutamente nada. Desde los primeros tiempos se ha graficado la noción de Internet como una nube hacia donde se conectan todas las computadoras del mundo. Lo cierto es que Internet es un concepto más complejo, ya que se trata de computadoras individuales que conforman redes, las cuales a su vez se agrupan para conformar conglomerados de redes. Estos conglomerados se interconectan conformando una red de redes, que denominamos Internet. Es por eso que para se ha graficado Internet como una nube, hacia la cual se conecta cada PC para utilizar los servicios y aplicaciones que todos conocemos

Las tres clases de Cloud Computing
Parece que hay consenso respecto a las tres clases fundamentales del Cloud Computing. A saber: Software as a Service (SaaS): En español Software como Servicio. Modelo de distribución de software donde una empresa sirve el mantenimiento, soporte y operación que usará el cliente durante el tiempo que haya contratado el servicio. El cliente usará el sistema alojado por esa empresa, la cual mantendrá la información del cliente en sus sistemas y proveerá los recursos necesarios para explotar esa información. Ejemplos: Salesforce, Basecamp.

Infrastructure as a Service (Iaas): En español Infraestructura como Servicio. Modelo de distribución de infraestructura de computación como un servicio, normalmente mediante una plataforma de virtualización. En vez de adquirir servidores, espacio en un centro de datos o equipamiento de redes, los clientes compran todos estos recursos a un proveedor de servicios externo. Una diferencia fundamental con el hosting virtual es que el provisionamiento de estos servicios se hace de manera integral a través de la web. Ejemplos: Amazon Web Services EC2 y GoGrid.

Platform as a Service (PaaS): En español Plataforma como Servicio. Aunque suele identificarse como una evolución de SaaS, es más bien un modelo en el que se ofrece todo lo necesario para soportar el ciclo de vida completo de construcción y puesta en marcha de aplicaciones y servicios web completamente disponibles en la Internet. Otra característica importante es que no hay descarga de software que instalar en los equipos de los desarrolladores. PasS ofrece múltiples servicios, pero todos provisionados como una solución integral en la web. Un ejemplo es Google App Engine..

Ventajas y Desventajas del Cloud Computing
Las ventajas de la Cloud Computing son: 
Acceso a la información y los servicios desde cualquier lugar.
Disponibilidad del servicio y/o aplicación web 24h/7días/365días.
Accesibilidad mediante diferentes tecnologías compatibles, tales como:
PDA’s, teléfonos celulares, computadoras portátiles, tabletas, netbooks, etc.
Servicios gratuitos y de pago según las necesidades del usuario.
No saturación del uso del disco duro en la computadora o aplicación que se usa, debido a que sólo se necesita un navegador web, e internet.
Capacidad de procesamiento y almacenamiento sin instalar máquinas localmente.

Las desventajas son las siguientes:
Acceso de toda la información a terceras empresas. 
Dependencia de los servicios en línea.
En ocasiones, puede que, debido a una catástrofe natural o error humano, dicho servicio quede fuera de servicio, con las malas repercusiones a los clientes (nosotros).
Guardar datos privados, fotos, videos, o información mucho más privada en estos servicios. Al día de hoy parece que “no nos molesta”, pero, ¿realmente estamos todos de acuerdo y tranquilos dejando tantos datos a terceras personas? ¿Dónde perdimos nuestra privacidad y libertad?
Descontrol del manejo, almacenamiento y uso de esta información.
Dependiendo de qué tecnología use ese servicio, un dispositivo u otro podrá acceder o no a usarlo.
Mayor dependencia de proveedores de internet, y de la velocidad de adsl, cable, fibra óptica u otras tecnologías.
Posibilidad de que delincuentes cibernéticos infrinjan la seguridad del servicio y obtengan datos privados.
Materiales didácticos complementarios de lectura y análisis.
D. de almacenamiento.
Tecnología educativa.
Publicación en la web 2.0.