Podemos definir 5 momentos durante el desarrollo de un Aprendizaje Basado en Proyectos:
aprendizaje-basado en proyectos.
1. Inicio: Este tiene dos partes. Por un lado, se encuentra la preparación del proyecto por parte del equipo de profesores y por otro lado la presentación que se realiza a los alumnos. El docente debe explicar qué quiere hacer y qué se quiere obtener, haciendo hincapié en los recursos que se vayan a proporcionar y en los objetivos a obtener. Al término de esta fase los grupos ya deben estar formados y entre ellos habrán tenido la primera reunión para determinar la frecuencia y el sitio de las reuniones. Además, si los estudiantes no han trabajado nunca con ABP, es el momento adecuado para que el docente les explique su funcionamiento.
2. Primeras actividades de los equipos: Es la etapa de análisis. El estudiante es ahora el protagonista. En esta fase deben elaborar el plan de acción para solucionar el problema planteado por el docente. Una vez que se haya terminado esta etapa, el estudiante debe saber qué hacer en el proyecto. Debe disponer de un planteamiento y de un Plan de Trabajo que reparta tareas entre los distintos integrantes del equipo.
3. Desarrollo del proyecto: Es la etapa de la ejecución del proyecto. El estudiante trabaja de forma colaborativa en el proyecto con el fin de conseguir todas y cada una de las metas fijadas en la etapa anterior. El resultado final de esta fase será un producto, una presentación o una interpretación dirigida a una audiencia específica. Para que esta fase funcione bien, es necesario que el profesor evalúe el progreso de cada grupo y, si fuera necesario, interrumpa y reconduzca para llevar a los equipos al mismo ritmo.
4. Conclusiones desde la perspectiva de los estudiantes: Es la etapa de presentación y entrega del proyecto. El equipo debe ser crítico y descubrir los puntos fuertes y débiles del proyecto realizado y de la estrategia utilizada.
5. Conclusiones desde la perspectiva del docente: Un proyecto debe tener siempre un cierre y, en este caso, es labor del docente realizarlo evaluando a cada equipo y reflexionando con los estudiantes sobre los productos realizados. Además, es hora de realizar una evaluación final en la cual se recojan e integren todos los datos y valoraciones empleados durante la resolución del proyecto.
Como podemos notar, utilizar el enfoque de Aprendizaje Basado en Proyectos ofrece oportunidades de mejora continua a los estudiantes, quienes no solo desarrollan competencias básicas sino habilidades sociales para la vida. Por último, es preciso señalar que la motivación del estudiante y elevar la calidad educativa son tareas que permanentemente la escuela debe fortalecer.
Harwell, S (1997). Project-based learning. En Promising practices for connecting high school to the real world. Tampa, FL: University of South Florida.
(Perueduca (2014). Sesión 1: enfoque curricular orientado al desarrollo de competencias. [Video] Disponible en: https://www.youtube.com/user/perueduca/videose
Utilizando escenarios específicos de clase, los docentes exploran las características y los beneficios de enfoque de aprendizaje basado en proyectos (EAP). Durante el curso, los docentes consideran su propia práctica docente, al darle seguimiento a un docente en formación en el enfoque del aprendizaje basado en proyectos que discute las estrategias con un docente experimentado. La planificación y el diseño de proyecto de los módulos, guía a los docentes a través de la organización del currículo, la clase y los estudiantes para el éxito de los proyectos del siglo XXI. El módulo de evaluación demuestra las estrategias para la evaluación de las destrezas de los estudiantes del siglo XXI a través de un proyecto de composición abierta. El curso ofrece la oportunidad de aplicar los conceptos de EAP con ejercicios en un Plan de acción. Uno de los aspectos que más se cuestiona al actual enfoque curricular nacional es si realmente, permite el desarrollo de las competencias básicas en los estudiantes. Desde el 2013, el Ministerio de Educación ha venido realizando esfuerzos por difundir y capacitar a los docentes de las escuelas públicas en las llamadas Rutas del Aprendizaje, buscando que a través de ellas el maestro reflexione sobre su práctica pedagógica y replantee sus estrategias de enseñanza. Un soporte pedagógico para la ejecución de las rutas podría ser el Aprendizaje Basado en Proyectos. Al utilizar ABP, la idea es que los alumnos se embarquen en un proceso de aprendizaje en respuesta a un desafío en el que no solo aprenden contenidos académicos sino que practican competencias del Siglo XXI como son las de “Comunicación”, “Trabajo en Equipo “, “Emprendimiento”, etc.
Por lo tanto representa un modelo de aprendizaje en que los estudiantes planean, implementan y evalúan proyectos que tienen aplicación en el mundo real más allá del aula de clase (Harwell, 1997)
Enfoque de aprendizaje basado en proyectos. Aprendizaje tradicional vs. Aprendizaje Basado en Proyectos Aprendizaje-basado en proyectos. Si queremos aplicar una metodología basada en ABP, tenemos que darnos cuenta de los puntos en los que difiere de una metodología tradicional. Así tenemos que en el Aprendizaje Tradicional, el docente asume el rol de experto o autoridad formal, mientras que desde ABP, este tiene el rol de tutor, guía, mentor o asesor. Por otro lado, mientras que en el Aprendizaje Tradicional, los profesores organizan el contenido en exposiciones de acuerdo a su disciplina. Desde el ABP, estos diseñan sus cursos en base a problemas abiertos; es decir, los profesores incrementan la motivación de los estudiantes presentando problemas reales. Finalmente, el papel que desempeñan los alumnos bajo el Aprendizaje Tradicional es el de receptores pasivos de la información; en cambio, desde el ABP, estos son vistos como personas que pueden aprender por cuenta propia.
Introducción a proyectos.
Aprendizaje basado en proyectos (PBL) de lectura y escritura
Almacenamiento, distribución y publicación de la información en la nube.
Durante mucho tiempo el concepto de Web 2.0 ha estado rodando los términos más comunes de la WWW (World Wide Web). En la actualidad el concepto más nuevo es el de cloud computing que es la tendencia de disponer de archivos y aplicaciones directamente en la Web. En los últimos 10 años la tendencia de guardar en algún lugar donde almacenar información es la contaste de las empresas, por eso cada vez la distancia se acorta entre el usuario y la red de redes. Cada usuario que usa una computadora tendrá que usar algún tipo de aplicación de ofimática y utilidades que probablemente no tenga instaladas en su computadora, por lo cual esta teoría viene a revolucionar el mundo de la información. El término cloud computing literalmente al español es “computación de nube”. Sin embargo, este término por sí mismo no explica absolutamente nada. Desde los primeros tiempos se ha graficado la noción de Internet como una nube hacia donde se conectan todas las computadoras del mundo. Lo cierto es que Internet es un concepto más complejo, ya que se trata de computadoras individuales que conforman redes, las cuales a su vez se agrupan para conformar conglomerados de redes. Estos conglomerados se interconectan conformando una red de redes, que denominamos Internet. Es por eso que para se ha graficado Internet como una nube, hacia la cual se conecta cada PC para utilizar los servicios y aplicaciones que todos conocemos Las tres clases de Cloud Computing Parece que hay consenso respecto a las tres clases fundamentales del Cloud Computing. A saber: Software as a Service (SaaS): En español Software como Servicio. Modelo de distribución de software donde una empresa sirve el mantenimiento, soporte y operación que usará el cliente durante el tiempo que haya contratado el servicio. El cliente usará el sistema alojado por esa empresa, la cual mantendrá la información del cliente en sus sistemas y proveerá los recursos necesarios para explotar esa información. Ejemplos: Salesforce, Basecamp. Infrastructure as a Service (Iaas): En español Infraestructura como Servicio. Modelo de distribución de infraestructura de computación como un servicio, normalmente mediante una plataforma de virtualización. En vez de adquirir servidores, espacio en un centro de datos o equipamiento de redes, los clientes compran todos estos recursos a un proveedor de servicios externo. Una diferencia fundamental con el hosting virtual es que el provisionamiento de estos servicios se hace de manera integral a través de la web. Ejemplos: Amazon Web Services EC2 y GoGrid. Platform as a Service (PaaS): En español Plataforma como Servicio. Aunque suele identificarse como una evolución de SaaS, es más bien un modelo en el que se ofrece todo lo necesario para soportar el ciclo de vida completo de construcción y puesta en marcha de aplicaciones y servicios web completamente disponibles en la Internet. Otra característica importante es que no hay descarga de software que instalar en los equipos de los desarrolladores. PasS ofrece múltiples servicios, pero todos provisionados como una solución integral en la web. Un ejemplo es Google App Engine.. Ventajas y Desventajas del Cloud Computing Las ventajas de la Cloud Computing son: Acceso a la información y los servicios desde cualquier lugar. Disponibilidad del servicio y/o aplicación web 24h/7días/365días. Accesibilidad mediante diferentes tecnologías compatibles, tales como: PDA’s, teléfonos celulares, computadoras portátiles, tabletas, netbooks, etc. Servicios gratuitos y de pago según las necesidades del usuario. No saturación del uso del disco duro en la computadora o aplicación que se usa, debido a que sólo se necesita un navegador web, e internet. Capacidad de procesamiento y almacenamiento sin instalar máquinas localmente. Las desventajas son las siguientes: Acceso de toda la información a terceras empresas. Dependencia de los servicios en línea. En ocasiones, puede que, debido a una catástrofe natural o error humano, dicho servicio quede fuera de servicio, con las malas repercusiones a los clientes (nosotros). Guardar datos privados, fotos, videos, o información mucho más privada en estos servicios. Al día de hoy parece que “no nos molesta”, pero, ¿realmente estamos todos de acuerdo y tranquilos dejando tantos datos a terceras personas? ¿Dónde perdimos nuestra privacidad y libertad? Descontrol del manejo, almacenamiento y uso de esta información. Dependiendo de qué tecnología use ese servicio, un dispositivo u otro podrá acceder o no a usarlo. Mayor dependencia de proveedores de internet, y de la velocidad de adsl, cable, fibra óptica u otras tecnologías. Posibilidad de que delincuentes cibernéticos infrinjan la seguridad del servicio y obtengan datos privados. Materiales didácticos complementarios de lectura y análisis. D. de almacenamiento. Tecnología educativa. Publicación en la web 2.0.
Herramientas para la producción de materiales multimedia.
Y dispositivos de almacenamiento.
No hay lugar a dudas, que a los niños les gusta jugar. Una herramienta multimedia puede resultar más enriquecedor que cualquier otra actividad siempre y cuando el mismo ofrezca oportunidades de aprendizaje y sea abordado con la orientación y guía necesarias para aprovechar su valor educativo.
Las Herramientas multimedia son apoyos interactivos, se trata de softwares ejecutables en dispositivos electrónicos diversos tales como computadoras, teléfonos móviles, consolas, tabletas entre otros.
En general las Herramientas multimedia recrean entornos y situaciones en los que el operador (o varios operadores) pueden controlar objetos e interactuar con el entorno para alcanzar un objetivo determinado. Los objetivos varían en cada situacion. Las Herramientas multimedia ofrecen experiencias potencialmente educativas al permitir:
· Adquirir nuevos conocimientos.
· Poner en práctica conocimientos conceptuales, procedimentales y actitudinales.
· Desarrollar habilidades psicomotrices, así como la coordinación mano-vista.
· Desarrollar habilidades de pensamiento crítico, estrategia y toma de decisiones.
· Adquirir habilidades relacionadas con el mundo digital.
· Desarrollar actitudes de superación y autoestima.
· Aprender a compartir y colaborar con el otro.
· Potenciar la fantasía, la imaginación y la creatividad.
Las Herramientas multimedia resultan potentes estrategias metodológicas que favorecen el aprendizaje significativo y constructivo en un entorno lúdico y digital que tanto motiva e interesa a los alumnos.
JClic es la nueva versión de Clic, una herramienta para la creación de aplicaciones didácticas multimedia que tiene ya más de 10 años de historia, durante los cuales han sido muchos los educadores que lo han utilizado para crear actividades interactivas que trabajan aspectos procedimentales de diversas áreas del currículum, desde educación infantil hasta secundaria.
JClic pretende aprovechar las ventajas derivadas de la evolución de Internet, de las prestaciones técnicas de los ordenadores y de los entornos gráficos de usuario.
Los objetivos perseguidos por JClic son:
•Hacer posible el uso de las aplicaciones Clic "en línea", directamente desde Internet.
•Mantener la compatibilidad con las aplicaciones Clic existentes.
•Permitir el uso del Clic en diversas plataformas y sistemas operativos.
•Utilizar un formato estándar en los archivos de actividades Clic que les haga transparentes a otras aplicaciones y facilite su integración en bases de datos de recursos.
•Ampliar el ámbito de cooperación e intercambio de materiales entre escuelas y educadores de diferentes países y culturas, facilitando la traducción y adaptación tanto del programa como de las actividades creadas.
•Recoger las sugerencias de mejora y ampliaciones que los usuarios han ido enviando.
•Hacer posible que el programa pueda ir ampliándose a partir del trabajo cooperativo entre diversos equipos de programación.
•Crear un entorno de creación de actividades más potente, sencillo e intuitivo, adaptándolo a las características de los actuales entornos gráficos de usuario.
JClic consta de tres aplicaciones:
•JClic
Es el programa principal y sirve para ver y ejecutar las actividades. Permite crear y organizar la bibliotecas de proyectos y escoger entre diversos entornos gráficos y opciones de funcionamiento.
•JClic author
Esta herramienta permite crear, modificar y probar proyectos JClic en un entorno visual muy intuitivo e inmediato. También ofrece la posibilidad de convertir al nuevo formato los paquetes hechos con Clic 3.0, y otras prestaciones como la publicación de las actividades insertadas en una página web o la creación automática de archivos de instalación de proyectos JClic.
•JClic reports
Un módulo que permite gestionar una base de datos donde se recogen los resultados obtenidos por los alumnos al realizar las actividades de los proyectos JClic. El programa trabaja en red y ofrece también la posibilidad de generar informes estadísticos de los resultados.
La herramienta de programación escogida ha sido Java, y el formato en que se almacenan los datos de las actividades es el XML.
Es importante hacer constar que para utilizar JClic y para crear nuevas actividades no hay que saber programar en Java o escribir documentos XML, de la misma manera que para utilizar Clic 3.0 tampoco era necesario conocer el lenguaje C++.
Para utilizar JClic hay que tener instalada la versión 1.3.1 o superior de la máquina virtual Java, así como un certificado digital y diversos complementos. La primera vez que se visita una web que contiene un applet JClic hay que comprobar la existencia de estos componentes y, en caso negativo, redirigir la navegación hacia una página desde donde se pueden descargar.
Administración y organización de la información (sistema operativo) y elaboración de documentos con herramientas de ofimática
Un sistema operativo es el programa más importante de una computadora. Actúa como un intermediario entre el software y el hardware, siendo este último, administrado por el sistema operativo. Establece una relación entre los recursos materiales (procesos, CPU, RAM, HDD, etc.), el usuario, y las aplicaciones que son usadas por el usuario en su diario vivir (procesador de texto, navegador, juegos, etc.). Al momento de abrir un programa, no es necesario recurrir directamente a los dispositivos necesarios para tal operación; es el sistema operativo el que recibe el mensaje de abrir una aplicación, y luego envía la información específica a los periféricos necesarios a través de un driver o controlador. Si éste no es el caso, cada programa debería gestionar la comunicación con sus dispositivos respectivos.
En resumen: es un programa de control, administración, ejecución de ordenes para lograr la funcionalidad de el diverso hardware y software de aplicación, que son los que conforman a un equipo de computo básico. Mapa conceptual colaborativo de funciones básicas y características del S.O. Plan de las TIC
Un Procesador de Texto es una aplicación de software utilizada para la creación de cualquier documento imprimible, basado principalmente en textos tales como cartas, artículos, informes, libros, revistas, etc. Otorga la capacidad de crear, almacenar e imprimir un documento permitiendo escribir, editar, insertar gráficos, dar formato y guardar el documento fácilmente.
Los Procesadores de Texto se caracterizan por tener funciones de manipulación que permiten la generación automática de:
• Envío batch (por lotes) de cartas utilizando una carta como plantilla y una base de datos de nombres y direcciones (la función se conoce como mail merge).
• Tabla de Contenidos con títulos y sus páginas.
• Tabla de Figuras con títulos y la página correspondiente.
• Índice de palabras claves y su número de página.
• Numeración de las notas en el pie de página.
• Numeración de páginas.
• Referencia Cruzada con la sección y la página que le corresponde.
Existen Procesadores de Texto que tienen la capacidad de verificar la ortografía y la gramática del documento. Otra característica importante de los Procesadores de Texto es el de permitirle al usuario el aplicar estilos (formateo de títulos, subtítulos, párrafos, etc,) al documento. Esta característica ahorra tiempo cuando se confecciona un documento.
Evidencia de aprendizaje: Investigación y elaboración individual de un documento en procesador de texto, acerca de las aplicaciones web 2.0 y su posible aplicación en la educación.
Internet es una red mundial de computadores interconectados y que comparten información y servicios que pueden ser usados por cualquier persona o entidad en el mundo que tenga acceso a dicha red. Los computadores que poseen la información y brindan servicios se conocen como servidores; los computadores desde donde se accede a la información se conocen como clientes y, en verdad, no forman parte de Internet.
Hay una observación que debemos hacer antes de comenzar. Para usar cualquiera de las aplicaciones que mencionaremos, el punto de partida es estar conectado a una máquina servidora mediante un proveedor institucional o privado que ofrezca servicios de Internet. Para esto se requiere que el computador cliente desde el cual vamos a trabajar disponga de una configuración que lo conecte, vía módem o vía tarjeta de red, con el servidor. De esta configuración no nos vamos a ocupa; esto es tarea del proveeedor de Internet.
WWW (World Wide Web)
La WWW es una de las aplicaciones más importantes de Internet, constituida por un sistema capaz de trasmitir información en ambiente gráfico y que permite a los clientes navegar a través de la red de Internet en forma asombrosamente rápida. La WWW fue inventada por TIM BERNERS-LEE y su grupo de trabajo en el CERN (The European Laboratory for Particle Physics) de Ginebra, Suiza, en 1991.
Términos básicos:
WWW: Es una colección de sistemas (software) de Internet que contienen documentos de hipertexto, sonido, video, etc., a los cuales se puede acceder por medio de navegadores de Internet.
BROWSER (Navegador): Es el software usado por los clientes para recibir e interpretar los archivos que la WWW distribuye a través de Internet.... Archivo de análisis
Ambos conceptos informáticos están interrelacionados. El hardware son los elementos físicos que componen un sistema informático (por ejemplo, el teclado o la CPU), mientras que el software es el soporte lógico e intangible (por ejemplo, un programa anti-virus o un procesador de textos) y que permite desarrollar diversas funciones.
Tipos de software
De forma genérica se pueden distinguir varios tipos de software en función del uso o utilidad: software de sistema, software de programación y software de aplicación. Plan de las TIC
Debido a que el uso de Internet se encuentra en aumento, cada vez más va aumentando el uso de la tecnología como sus avances, lo que implica que el acceso a la información aumenta vertiginosamente, lo cual, los cibernautas tienen como necesidad de conocer las medidas de seguridad física e informática, la ergonomía y medidas de protección entorno a un espacio de trabajo, así como también su sistema e información.
Por lo tanto, es fundamental saber qué recursos informáticos tanto físicos como lógicos de su entorno de trabajo necesitan protección.
Cuando hablamos de seguridad física nos referimos a todos aquellos mecanismos generalmente de prevención y detección destinados a proteger físicamente cualquier recurso del sistema.
Estos recursos son: desde un simple teclado hasta una cinta de backup con toda la información que hay en el sistema, pasando por la propia CPU de la máquina.
Dependiendo del entorno y los sistemas a proteger esta seguridad será más o menos importante y restrictiva, aunque siempre deberemos tenerla en cuenta.
A continuación mencionaremos algunos de los problemas de seguridad física con los que nos podemos enfrentar y las medidas que podemos tomar para evitarlos o al menos minimizar su impacto.
Protección del hardware (acceso físico, desastres naturales, alteraciones del entorno eléctrico),
Protección de datos (eavesdropping-interceptación, copias de seguridad, soportes no electrónicos).
La seguridad informática es una disciplina que se encarga de proteger la integridad, confidencialidad, disponibilidad y autentificación de la información almacenada en un sistema informático.
Un sistema informático puede ser protegido desde un punto de vista lógico (con el desarrollo de software) o físico (vinculado al mantenimiento eléctrico, por ejemplo).
Por otra parte, las amenazas pueden proceder desde programas dañinos que se instalan en la computadora del usuario (como un virus) o llegar por vía remota (los delincuentes que se conectan a Internet e ingresan a distintos sistemas).
Dependiendo del entorno y los sistemas a proteger esta seguridad será más o menos importante y restrictiva, aunque siempre deberemos tenerla en cuenta.
A continuación mencionaremos algunos de los problemas de seguridad lógica con los que nos podemos enfrentar y las medidas que podemos tomar para evitarlos o al menos minimizar su impacto.
Seguridad informática.
Objetivos primordiales (integridad, confidencialidad o privacidad, disponibilidad y autentificación), Necesidad de un enfoque global (concienciar a los usuarios acerca de los problemas de seguridad, seguridad lógica, seguridad en las telecomunicaciones: tecnologías de red, servidores de compañías, redes de acceso, seguridad física).
Las causas de inseguridad.
Protección de sistema y datos (virus y antivirus).
Aspectos
éticos y legales asociados a la información digital
Actividad:
Realizar una investigación de manera individual sobre aspectos
legales y éticosdel uso de la información digital a través de la navegación en la web.
Evidencia de aprendizaje:
Resumen en una presentación en drive de google (Aborda
fundamentalmente el tema
relativo a los derechos de autor y la forma de citar las fuentes
digitales) con el nombre de "Aspectos éticos y legales de la información digital". Estructura de de presentación.
• Elaboración individual. • Caratula • Aborda fundamentalmente el tema relativo
a los derechos de autor y la forma
de citar las fuentes digitales. • Imágenes e hipervínculos • Extensión mínima de cinco cuartillas y
máxima de diez.
• Aspectos generales.
- Formato de texto como tipo de letra,
color de letra, tamaño de letra y estilo
de texto.
- Formato de párrafo libre, Publicado con comentario general del tema en este blog y en este apartado, así como su presentación correspondiente al tema. Paginas de interés: Instituto Nacional del Derecho de Autor.
Recuperado de http://www.indautor.gob.mx Microsoft (2012). Página de interés 2. Aspectos éticos ylegalesasociados a la información digital.
Página de interés 3. Aspectos éticos ylegalesasociados a la información digital.
En el ambiente de la Web una fuente digital representa a todo un conjunto de recursos digitales o electrónicos (recursos educativos abiertos), que permiten y apoyan a profundizar o difundir los conocimientos sobre una área (educación, salud, social, ciencias exactas, comunicación, humanidades, artes, etc). Y donde cada fuente de información se encuentra estructurada y organizada para su fácil acceso y consulta para proporcionar información mas confiable. Las fuentes de información se dividen en
Ejemplos: Las Bibliotecas Virtuales Que es un conjunto de colecciones que se publican vía web, al servicio de una comunidad específica. Conformada por contenidos comerciales, propios de la institución o de un sector específico, además de recursos open-source (opcional) y las herramientas tecnológicas para lograr una visibilidad del sector al que va dirigida la biblioteca virtual, en la que se registren los usuarios que se benefician de esta herramienta educativa.
Una red de computadoras, también llamada red de ordenadores o red informática, es un conjunto de equipos (computadoras y/o dispositivos) conectados por medio de cables, señales, ondas o cualquier otro método de transporte de datos, que comparten Información (archivos), recursos (CD-ROM, impresoras), servicios (acceso a internet, E-mail, chat, juegos).
Las sociedades están en un proceso de transformación que afecta nuestra forma de organizarnos, de educarnos, por lo tanto, de construir las nuevas instituciones sociales. Los nuevos ciudadanos deben de estar bien informados, capacitados para organizar y solucionar los problemas de una sociedad de la información.
Las Tecnologías de la Información y la Comunicación brindan una propuesta educativa acorde a las necesidades actuales y demandantes de la sociedad contemporánea.
En 1995Harasim, Hiltz, Teles y Turoff proponían como paradigma emergente para la educación de este siglo XXI las redes de aprendizaje. El término, acuñado por Linda Harasim en 1993 (Kearsley, 1993) para referirse al uso de redes de computadoras para la enseñanza y el aprendizaje, es concebido como un entorno de comunicación mediada por ordenador en el que independientemente del lugar, se produce interacción asíncrona entre grupos de personas conectados a una red electrónica. Las redes de aprendizaje permitirían, así, a cualquier persona, en cualquier lugar y en cualquier momento ser un alumno o un profesor, incrementando la relación entre la teoría y la práctica, entre la clase y el mundo real(Kearsley, 1993). Como hemos señalado, Harasim y otros (1995) se refieren a este nuevo modelo como “redes de aprendizaje” (learning networks), comunidades de alumnos que trabajan juntos en un entorno on-line, que están geográficamente dispersos pero interconectados, que persiguen y construyen conocimiento en un mundo asíncrono. En el ámbito educativo, esto representa unnuevo modelo de interacción entre profesores y alumnos al mismo tiempo que una nueva forma de comunicación educativa en la que se enfatiza el aprendizaje activo e interactivo, la investigación y la resolución de problemas.
No puede entenderse la existencia de comunidades virtuales que agrupan personas para compartir e intercambiar sin hacer referencia a los aspectos de sociabilidad e interacción social en la red. Debemos tener presente que la existencia de dichas comunidades radica en las grandes posibilidades de socialización y de intercambio personal que proporcionan las redes. Por ello el concepto de comunidad virtual está íntimamente ligado a la existencia de internet, entendida no como una autopista sino como una comunidad, no como un camino que va hacia cualquier sitio, sino como un “lugar”. En este contexto, hablar de Comunidades Virtuales de Aprendizaje, requiere hacer referencia a tres aspectos básicos previos:
1.- Cómo se aprende en comunidad (que, obviamente, siempre se ha estado haciendo y ahora vuelve a recobrar importancia) y donde tendremos que prestar una especial atención a:
-La implicación del alumno en actividades del grupo y en la interacción entre todos los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje.
-El incremento de la autonomía y la responsabilidad del alumno respecto al propio proceso de aprendizaje
2.- Las oportunidades que para la creación y organización de comunidades de aprendizaje traen los avances en las TIC
-Nuevas formas de comunicación que surgen de las posibilidades de comunicación electrónica, nuevas formas de relación, etc…
-Aparición de entornos interactivos para la educación con enormes posibilidades comunicativas.
-Facilidades de la comunicación digital en cuanto a compartir espacios de intercambio, colaboración y comunicación.
3.- Las comunidades virtuales como comunidades de intercambio /cooperación mediante sistemas de comunicación mediada por ordenador
-Las comunidades de aprendizaje que utilizan TIC utilizan muchos elementos de organización y funcionamiento de las comunidades virtuales que han ido naciendo en internet.
-Las comunidades virtuales suponen nuevos espacios para la comunicación entre iguales conintereses comunes y objetivos de intercambio.
-Generan nuevas atmósferas de relaciones (desarrollan la socialización en la red, intercambio de ideas, experiencias, etc.. entre las personas y grupos).
Una comunidad virtual, en definitiva, viene a ser la experiencia de compartir con otros que no vemos un espacio de comunicación.En este sentido, internet constituye una amplísima red de ordenadores que proporciona a cada uno de los usuarios individuales una voz en igualdad, o al menos una igualdad en la oportunidad para hablar, es decir, para participar en la comunidad.La atracción por la red y por la participación en este tipo de experiencias viene dada por la habilidad de la tecnología para legitimar públicamente la propia expresión y por la libertad que proporciona en relación a las barreras tradicionales del espacio y del tiempo.
Por ello, suele ser habitual hablar de conocimiento (sociedad del conocimiento, redes de conocimiento,…) asociado al uso de las TIC en la educación. De hecho, en muchos casos, se utilizan como conceptos semejantes adquisición de información y construcción de conocimiento. Aunque la circulación del conocimiento humano no puede reducirse a un tema de búsqueda y recuperación, sino que implica necesariamente alguna forma de gestión de ese conocimiento. Ryan (1995) plantea en este sentido que mientras que el conocimiento, frecuentemente, no resulta tan difícil de buscar, puede ser difícil de recuperar (si por ‘recuperar’ entendemos ‘desprenderlo’ de un conocedor y ‘prenderlo’ en otro).
De ahí que la gestión del conocimiento se convierta en el reto central para la adquisición de ese mismo conocimiento, para el aprendizaje en definitiva. La dificultad de este reto suele quedar desdibujada por las redefiniciones que vienen haciendo los infoentusiastas, al definir el núcleo de este problema en términos de información, para posteriormente proporcionar soluciones en el ámbito de la tecnología de la información. Así, recuperar(en el sentido de Ryan) aparece tan fácil como buscar, y esa suele ser la primera falacia a desentrañar. Archivo anexo.
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Las comunidades Virtuales (redes sociales), son redes de relaciones personales que proporcionan sociabilidad, apoyo, información y un sentido de pertenencia e identidad social" (Wellman, 2001).
Plataformas que constituyen redes sociales
Estas son algunas plataformas que conforman redes sociales o sirven para su creación :
Ning
Lista de algunas redes sociales y su contenido
Second Life
Entorno social con potentes escenarios gráficos y avatares.
Ning es una plataforma online para usuarios que permite crear sitios web sociales y redes sociales, lanzado en octubre de 2005. Ning fue fundado por Marc Andreessen y Gina Bianchini. Ning es la tercera compañía startup de Andreessen (después de Netscape y Opsware), y obtuvo gran parte de su notoriedad de los éxitos de Andreesen con estas compañías.
BSCW
Plataforma muy adecuada para realizar investigaciones educativas, aunque no es una plataforma de teleformación (no contiene módulos sobre evaluación...). Permite a las personas autorizadas compartir y organizar archivos, participar en foros. Resulta gratuita si es para entidades educativas.
FaceBook
Espacio para la presentación y expresión personal en público con el objetivo de crear vínculos.
Twitter.
Entorno de comunicación donde se pueden mandar micromensajes sobre lo que se está haciendo en cada momento.
MySpace.
Espacio para la presentación y expresión personal en público con el objetivo de crear vínculos con otros.
Un wiki es un sitio web colaborativo que puede ser editado por varios usuarios. Los usuarios de un wiki pueden así crear, editar, borrar o modificar el contenido de una página web, de una forma interactiva, fácil y rápida; dichas facilidades hacen de un wiki una herramienta efectiva para la escritura colaborativa.
La tecnología wiki permite que páginas web alojadas en un servidor público (las páginas wiki) sean escritas de forma colaborativa a través de un navegador, utilizando una notación sencilla para dar formato, crear enlaces, etc, conservando un historial de cambios que permite recuperar de manera sencilla cualquier estado anterior de la página. Cuando alguien edita una página wiki, sus cambios aparecen inmediatamente en la web, sin pasar por ningún tipo de revisión previa.
Wiki también se puede referir a una colección de páginas hipertexto, que pueden ser visitadas y editadas por cualquier persona.
Es una aplicación cuyo objetivo principal es permitir la comunicación entre profesores y alumnos. Se trata de un servicio de redes sociales basado en el microblogging creado para su uso específico en educación que proporciona al docente de un espacio virtual privado en el que se pueden compartir mensajes, archivos y enlaces, un calendario de aula, así como proponer tareas y actividades y gestionarlas.
Fue creada en el año 2008 por Jeff O'Hara y Nic Borg, aunque hace unos años fue adquirida por Revolution Learning. El proyecto se encuentra disponible en Español y en 7 idiomas más, estando accesible desde la URL www.edmodo.com
Espacio para la presentación y expresión personal en público con el objetivo de crear vínculos con otros.
Skype
Una herramienta para la Video Conferencia que es un sistema interactivo que permite a varios usuarios mantener una conversación virtual por medio de la transmisión en tiempo real de video, sonido y texto a través de Internet.
Estos sistemas están especialmente diseñados para llevar a cabo sesiones de capacitación, reuniones de trabajo, demostraciones de productos, entrenamiento, soporte, atención a clientes, marketing de productos, etc.
Aspectos claves de las comunidades virtuales y tipos de comunidades virtuales. Las Comunidades Virtuales de Aprendizaje Estructura y función de las Comunidades Virtuales de Aprendizaje. Comunidades orientadas a grupos. Comunidades orientadas a objetivos. Procesos de aprendizaje y comunidades virtuales. Nuevo rol del profesor, nuevo rol del alumno. Conclusión.